Événements Antérieurs

Invicta

Compétition virtuelle, 2021

 

Invicta 2021 était joué comme un défi en mode virtuelle, en raison de la pandémie de la COVID-19. Le but du jeu était de construire différentes structures dans le temps le plus court. Cela semble trop simple pour être vrai? Eh bien, il y a un hic. Pour la première fois dans l’histoire de la CRC, les robots étaient 100% autonomes! C’est vrai… les élèves ne pouvaient pas toucher le robot pendant les joutes et devaient programmer chaque mouvement avec la plus grande précision pour s’assurer que la structure ne tombe pas. Ce n’était pas notre compétition habituelle, mais nous sommes très heureux d’avoir pu offrir cette opportunité aux écoles, même en pleine pandémie mondiale.

 

 

Classement général:

1 –  Collège Sainte-Marcelline #1

2 – Collège Sainte-Marcelline #2

3 – Kells Academy 

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Flip

Cégep Vanier, 2020

 

Flip 2020 était joué par deux équipes composées de deux robots chacune. Le but du jeu était d’obtenir le plus grand nombre de points en mettant des poches de sable dans le seau de votre équipe. Facile, n’est-ce pas? Trop facile, il doit y avoir un piège? Eh bien, vous avez raison! Pour la première fois dans l’histoire de la CRC, les robots ne peuvent pas toucher les pièces de jeu! C’est vrai… les robots ne peuvent pas toucher aux poches de sable! À la place, les poches de sable sont périodiquement déposés sur un ÉNORME tapis roulant et les robots contrôlent la direction et la vitesse du tapis ainsi que la fréquence de dépôt des poches de sable en activant certains actuateurs situés sur le terrain de jeu. Le clou du spectacle : LE TWISTER – l’actuateur qui a subi le plus de dommages. Nous l’avons même officiellement “tué” à la fin de la Compétition.

 

 

Classement général:

1 –  Cégep Vanier

2 – Collège Sainte-Marcelline

3 – Collège de Bois-de-Boulogne & Collège Marianopolis 

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Vertigoal

École secondaire Centennial Regional, 2019

 

Vertigoal 2019 était joué par deux équipes composées de deux robots chacune. Le but du jeu était d’obtenir le plus grand nombre de points en lançant des balles de tennis dans des cibles de différentes hauteurs situés à différents endroits sur le terrain de jeu. Plus la cible est haute, plus le score est élevé! Comment obtenir les pièces de jeu, demandez-vous? Que diriez-vous d’un distributeur vertical! Ou, mieux encore, une MACHINE PLINKO! Doublez les points gagnés dans une cible en plaçant une balle de tennis rouge dans la cible avant la fin de la joute. Mais attention… si vous ajoutez plus d’une balle rouge, vos points ne seront quand même que doublés. Il est temps d’exécuter une stratégie de jeu impressionnante!

 

 

Classement général:

1 –  Collège Sainte-Marcelline 

2 – École secondaire Centennial Regional 

3 – Lower Canada College 

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Converto

Laval Senior Academy, 2018

 

Joué pendant la fin de semaine du Superbowl, Converto 2018 était joué par 2 équipes de 2 robots chacune. L’objectif était d’amasser le plus grand nombre de point en mettant les pièces de jeu, des minis ballons de football, dans différentes cibles réparties sur le terrain de jeu. Les cibles comprenaient des prismes cylindriques, des cubes et un triangle surélevé. Les pièces de jeu placées dans le triangle inversé ne comptaient pour aucun point à moins qu’au moins une pièce de jeu ait été placée dans une structure dédiée sur le terrain et les points pourraient être doublés ou triplés si plusieurs pièces de jeu étaient placées dans la structure dédiée. Les pièces de jeu placées dans le multiplicateur de partie au milieu du terrain servaient d’ajusteur de score; le score d’une équipe était multiplié par la proportion entre le nombre de pièces de jeu dans sa cible et le nombre de pièces dans la cible de l’équipe adverse.

 

 

Classement général:

1 –  Collège Sainte-Marcelline 

2 – École secondaire Centennial Regional 

3 – Collège Marianopolis 

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Loops

Cégep Vanier, 2017
 

Inspiré du jeu de palets, Loops 2017 était joué par 2 équipes de 2 robots chacune. Le but du jeu était d’enlever autant de pièces de jeu, en forme de bobines, de votre moitié du terrain de jeu et les lancer dans les zones de but désignées sur la moitié du terrain de l’équipe adverse. Les pièces de jeu devaient être obtenues à partir de distributeurs et lancées de l’autre côté en les jetant, en les roulant ou en les faisant glisser sous le mur. Les points étaient en fonction de la zone dans laquelle la pièce de jeu était située à la fin de chaque joute. Plus la zone était difficile à atteindre, plus de points étaient décernés.

 

 

Classement général:

1 – Collège Montmorency

 2 – Collège Sainte-Marcelline

  3 – Marianopolis College

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Pythagorium

Collège Montmorency, 2016
Pythagorium 2016 était joué par 2 équipes de 2 robots chacune. Le but du jeu était de placer des pièces de jeu, des nouilles de piscine coupées en longueurs différentes, à l’intérieur de tubes montés sur un prisme triangulaire à chaque extrémité du terrain de jeu. Les pièces de jeu devaient être obtenues à partir de divers distributeurs, identifiés à la couleur de l’équipe, situés sur le terrain de jeu, et devaient être placées dans l’un des tubes du prisme triangulaire. La quantité d’espace remplie par les pièces de jeu dans chaque tube dictait le score, tandis que la disposition des pièces de jeu d’une seule couleur en triangle sur un prisme décernait un multiplicateur, dont la valeur dépendait de la taille du triangle formé.

 

 

Classement général:

 1 – Collège Montmorency

2 – École secondaire Macdonald

  3 – Collège Marianopolis

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Actimania

Cégep Vanier, 2015
Actimania 2015 était un jeu inspiré du sport mythique du Quidditch, de l’univers d’Harry Potter. Deux équipes de 2 robots s’affrontaient pour contrôler les cibles en activant une série de commutateurs, ce qui leur permettrait de marquer des points. Une fois qu’une équipe avait le contrôle d’une cible, la couleur de cette équipe était affichée sur cette cible. Il y avait 3 cibles de différentes hauteurs de part et d’autre du terrain de jeu. Les équipes devaient être polyvalentes et agir rapidement car le jeu changeait rapidement et beaucoup de tâches différentes devaient être accomplies.

 

 

Classement général:

 1 – Cégep Vanier

2 – Collège Montmorency

  3 – Collège de Bois-de-Boulogne

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Nemolition

Cégep Vanier, 2014
Nemolition 2014 exigeait que les écoles travaillent en équipe de 5 pour créer des structures sur un terrain de jeu à plusieurs niveaux. Des cubes de mousse de différentes tailles, des seaux remplis de béton et des ballons de plage étaient les articles disponibles pouvant être utilisés pour construire une structure. En outre, chaque équipe  pouvait utiliser une seule pièce personnalisée de son propre design pour compléter la tour. Ce jeu de précision, mais aussi de force brute, a permis de nombreux moments de coopération entre les différentes écoles.

 

 

Classement général:

 1 – Collège Montmorency

2 – Collège Marianopolis

  3 – École secondaire Macdonald

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